Artículos archivados en: alfabetización informacional

La Información Juvenil en una época de grandes retos

Vivimos en un año 2022 que la Comisión Europea ha designado como “Año Europeo de la Juventud” donde las instituciones europeas (y el conjunto de países que la integran) deberían centrar sus esfuerzos en dar voz a las necesidades y derechos de los jóvenes y en defender su participación en la sociedad. Tras los efectos lamentables de la pandemia por COVID19 y en una fase de recuperación económica, emerge una nueva crisis mundial motivada por la inaceptable invasión de Ucrania. Si hasta ahora la incertidumbre respecto a las posibilidades de inserción social de los jóvenes suponía una losa relevante, nos tememos que el futuro de la juventud europea se agravará por sus efectos negativos en la economía, además de por el impacto perjudicial que estamos provocando en el medio ambiente.

Sabemos que la tan reclamada y necesaria participación de los jóvenes es una tarea en la que tienen el reto de aprender a ser agentes del proceso de toma de decisiones en su entorno. Y lograr esa participación depende del acceso a una información pertinente, completa y plural; de vías de comunicación con otras personas jóvenes con quienes intercambiar prácticas de interrelación que permitan acciones colectivas; de la capacidad de toma de decisiones, tanto a nivel individual como colectivo; y, de la implicación y compromiso que fomente experiencias positivas comunes en torno a un asunto que les afecte o interese.

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Youth and Digital Citizenship+. Juventud y Ciudadanía Digital (Plus)

Youth and Digital Citizenship+ (Plus) 2020. La propuesta de ciudadanía digital para los jóvenes del Centro Berkman Klein de Internet y Sociedad de la Universidad de Harvard.

Los cambios tecnológicos y la inmersión de la vida cotidiana del conjunto de la población en el ámbito de las Tecnologías de la Información y Comunicación han obligado a numerosos organismos internacionales a adoptar medidas que permitan una adecuada inserción en el dominio de las competencias que requiere el mundo digital. Ya sea en el contexto educativo, en el laboral, o en el de nuestra vida cotidiana donde interactuamos constantemente con dispositivos que nos permiten conectar con otros y acceder a muy diversa información.

En Europa disponemos del DIGCOMP 2.1 un sistema de referencia europeo publicado en 2017 para fomentar una comprensión integral y compartida de las competencias digitales. DigComp 2.1 realiza un mapeo del conocimiento, las habilidades y las actitudes que todos necesitamos para utilizar las tecnologías digitales de una manera crítica, colaborativa y creativa en todos los aspectos de la vida.

Se estructura en cinco grandes Áreas como la alfabetización en información y manejo de datos, el dominio de la comunicación y la colaboración con otros, la creación de contenido digital, el control de la seguridad propia y de los demás, así como, la resolución de problemas técnicos que nos afecten en su utilización. Desarrolla 21 competencias que permiten que cualquier ciudadano actúe de forma segura y crítica con las herramientas digitales. Y desglosa una serie de niveles de competencia desde los más básicos hasta los más avanzados, apoyando el desarrollo de habilidades digitales como unas competencias claves para toda la vida.

Este sistema puede usarse para identificar, evaluar y certificar logros de aprendizaje y desarrollo de competencias digitales, o bien, se puede utilizar para evaluar el nivel de competencia digital, las fortalezas y debilidades de una población individual o objetivo, y se puede adaptar y aplicar para apoyar políticas para el desarrollo de la competencia digital para una población en un contexto específico.

Pero, junto al desarrollo de competencias digitales esenciales en la vida actual, emerge la necesidad de pensar este marco sobre el transcendental concepto de “ciudadanía digital”, un tema de creciente importancia entre académicos, organizaciones y responsables de políticas, así como por el conjunto de la sociedad, que afecta directamente al debate y la teorización sobre las habilidades que los jóvenes necesitan para participar activamente en nuestro mundo digital. Aplicar este concepto en un sentido amplio nos serviría, en la práctica, para desarrollar programas de aprendizaje formales e informales que tengan como misión ayudar a los jóvenes a enfrentarse a los desafíos y aprovechar las oportunidades que el entorno digital ostenta.

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¡No me hagas pensar!

Hace algunos años, cuando analizábamos las posibilidades de adaptar nuestro sitio web[1] a los nuevos requerimientos de usabilidad que demandan los usuarios de Internet, llegó a nuestras manos un libro singular de un experto en esta materia, Steve Krug, con un título llamativo: “No me hagas Pensar” el cual se convirtió en uno de los más leídos por quienes diseñaban páginas web comerciales. Este experto manifiesta, con sentido común, que cuando se mire una página web ésta ha de ser obvia, evidente, clara y fácil de entender. En ello reside el significado de usabilidad, la facilidad con la que podemos utilizar una herramienta o un objeto para un propósito determinado. Y, en este ámbito, se usa como atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces en la Web y no hay que confundirlo con el de “accesibilidad”.

Según Krug, un buen principio de la usabilidad es que si algo requiere mucho tiempo (o parece vaya a necesitarlo) es menos probable que se acabe utilizando. Y anima tanto a usuarios como a diseñadores a que, si sólo tiene capacidad en su mente para una única norma de usabilidad, quédese con ella. Parte de la premisa que cuando una web no hace pensar influye en conductas de familiaridad y rápido reconocimiento de su manejo.

No me hagas pensar - Steve Krug

Destaca que no todos usan la web de la misma forma como lo hacen quienes las diseñan con unos contenidos específicos. Lo que vemos al mirar una página web depende de lo que tenemos en nuestra mente, aunque sólo sea una fracción de lo que hay en la página y, la mayor parte de las veces, no seleccionamos la mejor opción; nos quedamos con la primera más razonable, estrategia que se conoce como «satisficing». Para la gran mayoría carece de importancia el llegar a entender el funcionamiento de las cosas en tanto podamos usarlas, observemos lo que sucede cuando le ofrecemos un videojuego a un niño ¿cuántos se han leído el folleto de instrucciones? Y no se debe a la falta de inteligencia, sino al escaso cuidado y atención que prestamos. De ahí la relevancia de apoyarnos en el uso de las convenciones que habitualmente aplicamos con otros recursos informativos. Por ejemplo, no leemos las páginas de los diarios, las hojeamos. Y ese modelo de conducta sería, para Krug, un referente notable para configurar la usabilidad de una página web.
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